Système de menace
- 1 dégât = 1 point aggro
- 1 Guérison = 1 point aggro
- 1 Dégât critique = 3 points aggro
- 1 point skill tank = 6 points aggro
Les DpSA)Les DpS sont aussi responsables de la perte d'aggro du tank.
Les dps doivent maîtriser les bases de cycle des sorts etc...
Pour Kp le piège des deux premiers boss est justement un piège à dps
- Renvoi de dommages ( bouclier bleu ) sur l'exécuteur
- Ariel : Stun ( Si le tank est Stun )
B)Les DpS doivent aussi surveiller le moral du tank, C'est à ce moment là qu'il risque de prendre pas mal de dégâts.
C)L'erreur classique du dps est de fuir, cela casse la position du groupe, tout le monde est bousculé et se déplace avec le risque de sortir de la zone de soins, en plus le heal peut prendre l'aggro (l'exécuteur et son cyclone), et cela oblige le tank a claquer 'charge' pour rattraper le boss avec le risque de ne plus pouvoir enchainer bouclier. Mourir au pied du tank est nécessaire
Le tank peut reprendre l'aggro et le heal est toujours à portée du tank pour rez au plus vite.
D)Faire Attention à l'équipement du tank , un tank 6/6 aura moins de mal à garder l'aggro qu'un 0/6.
Pour Le Tank :A)Pour position de gardien, si on se retrouve sans moral (et du coup la position stop), c'est parce que l'on a utilise trop tôt, ou pas dans les bonnes circonstances.
B)Lorsque le tank prend des dégâts suffisants alors qu'il a la position de gardien active, son moral reste haut ( Phase 1 du dragon ).
C)Si le tank sent qu'il va se retrouver sans moral, il reste une solution: stopper manuellement la position de gardien dans les buffs.
La deuxième chose sur le moral,est qu'il permet de se regénérer à la fois en encaissant des dégâts, mais aussi en infligeant des dégâts.